Le hemos preguntado a nuestros lectores de ArchDaily qué videojuego les ha impresionado más en términos de visualización arquitectónica y por qué. Más tarde, con cientos de respuestas diferentes, se hizo evidente que no hay un elemento que haga que un videojuego se destaque, pero el entorno virtualmente construido es casi siempre un factor clave en la experiencia del jugador.
En los videojuegos, la arquitectura juega un papel mucho más importante que el simple hecho de ser el telón de fondo de una ciudad virtual o una representación auténtica de una existente, de hecho, es un componente fundamental para hacer sentir a los jugadores que están en el mundo real, pero con mucha más adrenalina.
(ADVERTENCIA: los videos e imágenes presentados en este artículo pueden desencadenar ataques para personas con epilepsia fotosensitiva)
Cuando se le preguntó acerca de la importancia de la arquitectura en los videojuegos, Thiago Klafke, artista ambiental de Blizzard Entertainment, compartió sus ideas exclusivamente con ArchDaily:
TK: Creo que el trabajo de un artista ambiental es transportar temporalmente al espectador a otra realidad. Un entorno bien construido tiene el poder de transmitir cosas muy sutiles, como emociones, sentimientos y sensaciones. El artista puede lograr esa inmersión utilizando una combinación de técnicas que no son muy obvias para el ojo inexperto. Debido a que en los juegos, generalmente estamos construyendo mundos ficticios, tenemos total libertad para diseñar nuestros espacios de una manera que amplifique las necesidades de la narrativa. Podemos cambiar las cosas, diseñar edificios y materiales imposibles, y componer las escenas de una manera que no necesariamente tiene sentido, pero que transmite lo que queremos expresar. Esta es línea es muy delgada y se puede traspasar fácilmente. Si haces espacios que parecen demasiado locos, el encantó desaparecerá.
TK: Sin embargo, la mayoría de las veces, los jugadores prestan más atención al contexto cuando buscan orientación sobre dónde ir a continuación. A veces podría ser un foco solitario en una esquina oscura, otras veces es una estructura imponente en el fondo. ¡Nada es más molesto en un juego que no saber a dónde ir después! Las otras veces que un jugador realmente se detiene para enfocarse en el contexto, es cuando se deja llevar por la belleza del entorno. Por un segundo, toda incredulidad se suspende, y el jugador se encuentra inmerso en otro mundo, simplemente contemplando su belleza. Esto puede sucederle a cualquiera que juegue un gran juego durante el tiempo suficiente, y para mí, siempre es mágico ver cuándo le sucede a otras personas.
Desde un punto de vista definitivo, los juegos son más o menos arquitectónicos, ya que son "entornos construidos". Similar a cualquier proyecto de arquitectura, los juegos son "construidos" y tratados con material y texturas. Sin embargo, el valor agregado no es cuán precisa es la ciudad o la calidad HD de los gráficos, aunque para ser justos, elevan la experiencia de juego de maneras fenomenales, de hecho es la narración de historias: el viaje y la experiencia de ir del punto A al punto B e interactuar con el entorno creado por los diseñadores.
Con las tecnologías actuales y el software de vanguardia, los diseñadores están experimentando con representaciones y reformulando lo que definimos como arquitectura. En el diseño de videojuegos, la arquitectura se utiliza para transmitir un determinado estado de ánimo o entorno. Según el desarrollador de backend de ArchDaily y ex diseñador de videojuegos, Benjamin Cordero, la arquitectura virtual proviene de una mezcla entre lo que es real, lo que podría ser real y lo que es imaginario. Hay una gran diferencia entre la presencia física y virtual, y el problema radica en cómo usar la arquitectura como una experiencia de diseño que mejore esta diferencia, y cómo dejar que guíe o informe al usuario sin interrumpir la experiencia misma. El objetivo es sumergir al jugador tanto como sea posible, estimulando tantos sentidos como sea posible y al hacerlo, reducir la brecha entre lo que alguien puede sentir en la vida real y cómo se siente en el espacio virtual.
¿Cómo puede la arquitectura ayudar a los diseñadores de videojuegos a lograr alcanzar a sus jugadores el estado de ánimo previsto y hacer que los espacios individuales valgan la pena?
Una forma de hacerlo es observar las tipologías de las ciudades (espacio, circulación, consideración visual y comodidad física) y cómo las personas actúan en ellas. En resumen, las tipologías de las ciudades son espacios positivos y negativos: los edificios son los elementos positivos y las carreteras son los negativos. Las carreteras vacías son tan importantes como los edificios, especialmente si el diseñador está tratando de transmitir un ambiente de "misterio" o "ambigüedad". Tomemos, por ejemplo, una escena suburbana de The Walking Dead o Assassin’s Creed: Renaissance; los diseñadores quieren que los jugadores tengan una sensación de incertidumbre sobre dónde quieren ir a continuación, por lo que le dan la misma importancia a las carreteras y al diseño urbano, y permiten que los jugadores exploren. Por otro lado, la dirección también es igualmente importante, por lo que los diseñadores manipulan la circulación o agregan elementos de intriga a través de la arquitectura. Por ejemplo, los diseñadores reducirían el ancho de las carreteras o agregarían detalles de otro mundo que susciten interés, invitando a los jugadores a una dirección específica.
En casi todos los videojuegos, los detalles se utilizan para dar a conocer el entorno. Las características del material, como el peso, la textura y los acabados, juegan un papel importante en la forma en que los jugadores perciben los espacios. Si quieres tener una sensación de pesadez, rodeas al jugador con estructuras "gruesas", si quieres hacer que un elemento se destaque y darle más valor, lo contrastas de su entorno. Aquí es donde entra en juego el diseño interior. Debido a que los diseñadores trabajan con composiciones 3D en lugar de gráficos 2D, los principios de diseño de interiores ayudan a comprender el espacio y cómo circulan las personas en él; orden (orientación/definición espacial; organización de los elementos para que el jugador comprenda dónde se encuentra en el espacio), enriquecimiento (complejidad/manipulación de la forma; elevar la idea central de estar dentro del espacio) y expresión (comunicación/narrativa; la sugerencia del estado de ánimo, la historia o la narrativa hacia el espacio) Todos estos principios deben conectarse entre sí para que el entorno funcione.
TK: No necesitas un título en arquitectura para ser un artista del entorno 3D, pero si lo haces, ¡es una gran ventaja! Con 3D, se tiene total libertad para crear cualquier tipo de estructuras que la mente pueda imaginar, sin tener que preocuparse por la gravedad, los costos de materiales, la mano de obra, etc. Se pueden crear rápidamente prototipos de ideas, caminar por sus espacios y mostrárselos a los demás. Combina esto con la realidad virtual, ¡y las posibilidades son infinitas! Realmente veo esto como una habilidad complementaria para cualquier arquitecto. Realmente desatará tu imaginación. Si deseas comenzar en este mundo, hay muchos recursos disponibles en Internet, pero puede ser confuso si no sabes por dónde empezar. Pensando en esto, creé un tutorial, "Crear un entorno de oficina en Unreal 4". Grabé todo mi proceso, cada clic, para que cualquiera pueda seguirlo. Enseño conceptos como modularidad, iluminación y cómo crear materiales convincentes en Photoshop. Si te interesa, estoy dando un 10% de descuento a todos los lectores de ArchDaily en este enlace: https://gumroad.com/l/McyDX/archdaily
Los videojuegos se convirtieron en medios de exploración para arquitectos innovadores. Inspirándose en proyectos no realizados en el pasado, los diseñadores observaron cómo estos proyectos usaban el espacio de manera vanguardista y los explotaban en realidad virtual. Después de investigar un poco sobre el papel de la arquitectura en los videojuegos, Sandra Youkhana y Luke Caspar Pearson, del estudio de diseño arquitectónico You+Pea, descubrieron que incluso el juego de aspecto más realista "modifica la realidad en torno a una forma muy específica de ver y relacionarse con el espacio, en cierto sentido, son piezas de arquitectura virtual muy estrictamente programadas, incluso cuando intentan parecer naturalistas o no arquitectónicas. El tiempo y la 'forma de ser' del usuario dentro de un espacio se cuestiona muy directamente, vemos los juegos como una forma de diseñar nuevos mundos sin restricciones, que podríamos usar para criticar nuestras ciudades físicas y desafiar sus estructuras de poder ". El estudio lanzó un programa de maestría de un año titulado "Urbanismo de videojuegos", que utiliza tecnologías de juego para conceptualizar y realizar proyectos de diseño urbano.
Fuentes
- Interior Design and Environment Art: Mastering Space, Mastering Place by Dan Cox
- Level Design Workshop: Architecture in Level Design by Claire Hosking